FEBRIANA
Rabu, 08 Juli 2020
Etika Dalam Menggunakan Internet
Ringkasan ini tidak tersedia. Harap
klik di sini untuk melihat postingan.
Kamis, 30 April 2020
Kebutuhan Manusia Terhadap Internet
Internet Sebagai Media Keseharian
Hallo pembaca blog aku
hari ini mau cerita dikit tentang pengalaman kehidupan aku tentang internet. Kalian tetap jaga kesehatan yaa di kala pandemic ini dan jangan lupa
tetap di rumah aja hehe.
Siapa di sini yang
tidak tahu tentang internet? Ya pastinya tentu pada tahu dong tentang internet. Internet sendiri
merupakan alat untuk berkomunikasi antar sesama, selain itu internet setiap
individu pasti menggunakan internet setiap harinya seperti saya.
Awal mula saya mengenal
internet itu pada saat saya masih duduk di bangku SD,pada zaman saya SD
internet belum secanggih sekarang. Karena pada saat itu alat komunikasi pun masih
belum secanggih sekarang, dahulu ketika guru menyuruh untuk mengerjakann tugas
dari internet pasti saya langsung ke warnet karena belum ada komputer atau
laptop dan jaringan internet di rumah. Kebetulan teman saya memiliki usaha
warnet dan saya pun langsung pergi kerumahnya untuk mengerjakan tugas bersama
iseng iseng sekalian main. Selain untuk mengerjakan tugas saya terkadang ke
warnet hanya untuk bermain game online seperti game salon salonan, memasak dan
game online lainnya, selain itu juga saya sering menonton youtube tentang satu
sinetron di tv yang kadang kalau saya nonton di tv itu sudah kelewat episodenya
jadi saya memutuskan untuk menontonnya di youtube. Menginjak kelas 6 SD saya
pun di belikan orang tua handphone agar bisa lebih mudah untuk berkomunikasi
walaupun belum ada whatsup ataupun bbm yang ada hanya untuk sms dan telefon
tapi itu sudah senang karena bisa berkoumnikasi dengan teman tanpa harus datang
ke rumahnya dulu. Tak lama dari di belikan handphone orang tua saya membelikan
saya komputer katanya sih biar tidak ke warnet terus hanya untuk bermain game
online. Di situ saya senang karena tidak harus mengeluarkan uang untuk ke
warnet dan lebih hemat juga bisa mengerjakan tugas sendiri di rumah.
Setelah saya masuk SMP,
saya di belikan handhphone lagi yang lebih canggih bukan hanya untuk sms atau
telfon tapi yang ada fitur bbmnya, karena pada masa itu bbm alat komunikasi
yang digunakan untuk berkomunikasi sebelum adanya whatsup. Lalu di karenakan
tugas anak SMP semakin susah dan untuk ke warnet saya malas jadi orangtua saya
membelikan saya laptop untuk mempermudah mengerjakan tugas dan lebih mudah
untuk di bawa ke sekolah.
Berjalannya waktu
internet pun semakin canggih dari saya masuk SMA sampai sekarang saya kuliah
internet merupakan hal yang sangat dibutuhkan setiap orang seperti untuk
mencari tugas sekolah/kuliah, berbisnis, memesan makanan atau mengantar barang
juga lebih mudah serta bisa mendaptakan berita atau info dengan lebih mudah
juga tentunya. Selain itu juga social networking yang saya gunakan seperti
facebook, twitter, Instagram, tiktok dan lain sebagainya yang memiliki banyak
fitur sehingga penggunanya bisa melihat foto atau video dan juga bisa
memposting video ataupun foto. Dengan begitu tak heran jika internet merupakan
media keseharian setiap orang karena dengan internet mempermudah kita melakukan
sesuatu hal tentunya hal yang postif.
Sabtu, 04 April 2020
PSIKOLOGI DAN INTERNET
GAME ADDICTION
Contoh Jurnal :
Online Games dan Teknologi Internet
Online
games atau juga bisa disebut dengan internet
gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012
dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013).
Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanamana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanamana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
Pemanfaatan
teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwainternet
merupakan fenomena yangmemengaruhi dunia dengan memberikanmanfaat dan sekaligus
dampak negative bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini,
istilah internet
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
Internet
Gaming Disorder / Game Addcition
Internet
gaming disorder merupakan salah satu bentuk
penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan
internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam
Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap
bisa menyebabkan adiksi
Ciri utama internet
gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer,
terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet
gaming disorder dapat menjadi lebih ringan
atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal.
Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan
menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam
kehidupannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.
Teori Tokoh :
Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi
mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun,
anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan,
berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa
dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya
pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa
anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut
Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat
bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan
rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.
Vygotsky yang merupakan psikolog asal
Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama
teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang
anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan
melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu
di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia
juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan
sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota
lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan
kemampuan anak.
Dampak Positif Game
Addiction :
1. Menambah
Teman
2. Membuat
pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak andauntuk mampu berpikir dengan
cepat khusunya dalam mengambil keputusan.
3. Meningkatkan
kemampuan berbahasa asing
4. Mengurangi
stress
5. Melatih
kesabaran
6. Mengisi
waktu luang
7. Dapat
menghasilkan uang
Dampak Negatif Game
Addiction :
1. Obsesi
terhadap permainan
2. Kurang
perduli terhadap sesama
3. Merasa
gelisah jika tidak bermain game online
4. Penurunan
prestasi akademik
5. Tidak
bisa mengontrol waktu
6. Penurunan
kesehatan
7. Lupa
akan belajar
1. Attention switching adalah
kegiatan yang dilakukan untuk
mengalihkan perhatian pemain
dari keterlibatan yang
berlebihan terhadap game
online. Kegiatan ekstrakurikuler seperti
olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat mengurangi tingkat
bermain serta pada akhirnya mengurangi
tingkat kecanduan game
online.
2. Dissuasion adalah tindakan
yang dilakukan untuk mencegah
bermain game online dengan cara
memberikan nasihat, argumen, membujuk,
menjelajahi sampai dalam
bentuk paksaan
3. Parental
monitoring adalah upaya yang
dilakukan orang tua
dalam memperhatikan anaknya. Orang tua
memegang peranan penting dalam
pencegahan perilaku bermasalah pada seorang anak.
4. Resource
restriction adalah pembatasan
berbagai sumber daya
untuk bermain game online. Kecanduan game
online dapat disebabkan oleh
berbagai faktor. Salah
satu faktor yang menyebabkan
kecanduan game online adalah
mudahnya akses untuk
bermain game online.
Sumber :
Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder.
Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
Jumat, 20 Maret 2020
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
PENGARUH NEGATIF PENGGUNAAN INTERNET
Tugas 3 : Contoh Kasus Dampak Negatif dari Internet
Contoh Kasus :
Anak-anak
generasi muda saat ini adalah anak yang lahir di tengah perkembangan teknologi
(digital native). Tidak mengherankan ketika anak di bawah umur sudah akrab
dengan gadget maupun dunia maya. Tidak dipungkiri, perkembangan
dunia internet juga membawa sisi positif. Tetapi sisi negatifnya, banyak
pengaruh yang diberikan terhadap generasi muda dari internet, salah satunya
adalah kejahatan di dunia maya.
Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya mengungkap 6 kasus kejahatan di dunia maya yang melibatkan anak di bawah umur selama periode Mei 2016. Dalam kasus ini, ada beberapa anak di bawah umur yang merupakan pelaku kejahatan."Ada 6 kasus yang diungkap tim Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya selama kurun Mei 2016. Yang mana dari 6 kasus ini ada anak yang sebagai korban dan ada pula yang menjadi pelaku," ujar Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Awi Setiyono kepada wartawan di Mapolda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (3/6/2016).
Keenam kasus itu adalah perkara hacking Instagram, pornografi, penipuan online, penghasutan via Facebook, pengancaman bom hingga prostitusi online. "Dari 6 kasus ini ada 5 orang anak di bawah umur sebagai pelaku dan 2 orang anak di bawah umur sebagai korban," imbuhnya.
Salah satu contoh kasus yakni perkara hacking Instagram milik VB (20), anak dari seorang artis Ibu Kota yang dilakukan oleh seorang pelajar SMA yang masih berusia 17 tahun. Pelaku meretas akun Instagram VA, kemudian menawarkan akan mengembalikan akun korban seperti sedia kala dengan meminta imbalan sejumlah uang. "Pelaku ini termasuk pintar. Dia mempelajari cara-cara meretas akun Instagram melalui internet," ujar Direktur Reskrimsus Polda Metro Jaya Kombes Fadil Imran. Wadir Reskrimsus Polda Metro Jaya AKBP Hengki Haryadi menambahkan kejahatan via internet lainnya yang melibatkan anak usia 17 tahun yakni perkara pornografi. Pelaku menyebarkan foto-foto telanjang anak perempuan di bawah umur melalayi situs www.supersexxxxxx.com.
"Akibat perbuatan pelaku ini, korban sampai dikeluarkan dari sekolahnya karena ada foto korban yang mengenakan seragam sekolah dan tersebar di situs porno sehingga diketahui oleh pihak sekolah," tambahnya. Hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan bagi kelangsungan anak muda generasi penerus bangsa. Untuk mengantisipasi hal itu, Polda Metro Jaya terus berupaya melakukan patroli di dunia maya serta berkoordinasi dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk memblokir situs konten pornografi.
Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya mengungkap 6 kasus kejahatan di dunia maya yang melibatkan anak di bawah umur selama periode Mei 2016. Dalam kasus ini, ada beberapa anak di bawah umur yang merupakan pelaku kejahatan."Ada 6 kasus yang diungkap tim Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya selama kurun Mei 2016. Yang mana dari 6 kasus ini ada anak yang sebagai korban dan ada pula yang menjadi pelaku," ujar Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Awi Setiyono kepada wartawan di Mapolda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (3/6/2016).
Keenam kasus itu adalah perkara hacking Instagram, pornografi, penipuan online, penghasutan via Facebook, pengancaman bom hingga prostitusi online. "Dari 6 kasus ini ada 5 orang anak di bawah umur sebagai pelaku dan 2 orang anak di bawah umur sebagai korban," imbuhnya.
Salah satu contoh kasus yakni perkara hacking Instagram milik VB (20), anak dari seorang artis Ibu Kota yang dilakukan oleh seorang pelajar SMA yang masih berusia 17 tahun. Pelaku meretas akun Instagram VA, kemudian menawarkan akan mengembalikan akun korban seperti sedia kala dengan meminta imbalan sejumlah uang. "Pelaku ini termasuk pintar. Dia mempelajari cara-cara meretas akun Instagram melalui internet," ujar Direktur Reskrimsus Polda Metro Jaya Kombes Fadil Imran. Wadir Reskrimsus Polda Metro Jaya AKBP Hengki Haryadi menambahkan kejahatan via internet lainnya yang melibatkan anak usia 17 tahun yakni perkara pornografi. Pelaku menyebarkan foto-foto telanjang anak perempuan di bawah umur melalayi situs www.supersexxxxxx.com.
"Akibat perbuatan pelaku ini, korban sampai dikeluarkan dari sekolahnya karena ada foto korban yang mengenakan seragam sekolah dan tersebar di situs porno sehingga diketahui oleh pihak sekolah," tambahnya. Hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan bagi kelangsungan anak muda generasi penerus bangsa. Untuk mengantisipasi hal itu, Polda Metro Jaya terus berupaya melakukan patroli di dunia maya serta berkoordinasi dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk memblokir situs konten pornografi.
Analisis Kasus
Dari
kasus di atas dapat di analisis dan di kaitkan dengan teori psikologi dari Maria
Montessori meyakini bahwa masalah mental merupakan masalah yang berkaitan
dengan pedagogik. Maria Montessori menggambarkan idenya bagaimana ia menghandel
dan mendidik anak berdasarkan observasinya dari tahap-tahap perkembangan yang
berbeda dan budaya yang berbeda.Menurut Montessori, pendidikan anak harus
sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak. Dia meyakini bahwa anak-anak mengalami kemajuanmelalui serangkaian tahap perkembangan, masing-masing tahap memerlukan jenis pembelajaran yang dirancang secara tepat dan spesifik.
Pada
dasarnya pembelajaran seorang anak berbeda dengan orang
dewasa. Maria Montessori menyebutnya sebagai The Absorbent Mind atau pikiran yang mudah menyerap. Kemampuan unik ini terjadi selama sejak lahir hingga usia 6 tahun. Ia mengamati bahwasannya sejak masa bayi anak menyerap pengalaman dari lingkungan sekitarnya melalui semua
inderanya kemudian diolah melalui otak. Melalui proses penyerapan seperti ini, pikiran benar-benar terbentuk. Oleh karena itu, anak secara langsung mengasimilasi lingkungan fisik dan sosial tempat ia berbaur, dan secara simultan mengembangkan kekuatan mental bawaannya.
dewasa. Maria Montessori menyebutnya sebagai The Absorbent Mind atau pikiran yang mudah menyerap. Kemampuan unik ini terjadi selama sejak lahir hingga usia 6 tahun. Ia mengamati bahwasannya sejak masa bayi anak menyerap pengalaman dari lingkungan sekitarnya melalui semua
inderanya kemudian diolah melalui otak. Melalui proses penyerapan seperti ini, pikiran benar-benar terbentuk. Oleh karena itu, anak secara langsung mengasimilasi lingkungan fisik dan sosial tempat ia berbaur, dan secara simultan mengembangkan kekuatan mental bawaannya.
Sumber :
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
PENGARUH POSITIF PENGGUNAAN INTERNET
Tugas 2 : Contoh Kasus Dampak Positif dari Internet
Contoh Kasus :
Salah satu contoh dampak positifnya.
Penggunaan internet di SMKN 1 Purwodadi di sekolah itu telah terintegrasi pada
mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Siskomdig).Bahkan SMKN 1
Purwodadi saat ini telah menerapkan teknologi internet sebagai bagian dari
sarana pendidikannya.Seperti e-learning dan perpustakaan online.
Dampak positif itu sangat banyak
bermanfaat bagi pembelajaran. Terutama dalam mendapatkan bahan ajar dan
penggunaan e-learning, serta pemanfaatan ulangan online yang dapat dilakukan
hanya menggunakan smartphone atau tablet, tanpa harus di depan komputer maupun
laptop. Selain bermanfaat dalam pembelajaran, teknologi informasi juga mempermudah
dalam mengakses informasi, mempermudah pertukaran informasi, bahkan dapat
menyimpan file tanpa harus membawa flashdisk atau hardisk, yaitu menggunakan
google drive.
Analisis Kasus
Persepsi adalah
suatu proses dengan cara apa seseorang melakukan pemilihan, penerimaan,
pengorganisasian, dan penginterpretasian atas informasi yang diterimanya dari
lingkungan (Herlan dan Yono 2013)” . “Persepsi adalah proses dimana individu
mengatur dan menginterpretasikan kesan-kesan sensoris mereka guna memberikan arti
bagi lingkungan mereka (Robbins 2008).
Menurut Martina
(2010) faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi diantaranya 1) faktor personal
dengan indikator berupa sikap, motivasi, kepercayaan, pengalaman dan
pengharapan 2) faktor situasional dengan indikator berupa waktu, keadaan sosial
dan tempat kerja.
Persepsi
seseorang itu ada yang merasa teknologi baru sangat bermanfaat terhadap
aktivitasnya sehari hari. Persepsi seseorang terhadap minat seseorang dalam
menggunakan teknologi dapat dikelompokkan sebagai berikut : 1) Persepsi
Kegunaan (Perceived Usefulness) merupakan keyakinan seseorang ketika
menggunakan teknologi dapat memberikan manfaat dan hasil yang bagus, 2)
Persepsi Kemudahan (Perceived Ease Of Use) merupakan keyakinan seseorang ketika
menggunakan suatu teknologi dapat dengan mudah digunakan dan dipahami sehingga
pengguna tidak merasa berat ketika ada teknologi baru (Mulyana 2005).
Sumber :
Jumat, 13 Maret 2020
Keterkaitan Antara
Psikologi dan Teknologi Informasi
Pengertian Psikologi
Ditinjau dari
segi ilmu bahasa, perkataan psikologiini berasal dari perkataan psyche yang
diartikan jiwa dan perkataan logos yang berarti ilmu atau ilmu pengetahuan.
Karena itu, perkataan psikologi sering diartikan atau diterjemahkan sebagai
ilmu pengetahuan'tentang jiwa atau disingkat dengan ilmu jiwa.
Pengertian Teknologi Informasi
Kata Teknologi bermakna pegembangan dan penerapan
berbagai peralatan atau sistem untuk menyelesaikan persoalan – persoalan yang
dihadapi manusia dalam kehidupan sehari hari. Teknologi merupakan hasil pikiran
manusia untuk mengembangkan tata cara sistem tertentu dan menyelesaikan
persoalan dalam hidupnya.
Kata Informasi dapat diartikan berita yang
mengandung maksud tertentu. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman yang
selalu ingin dibagikan kepada orang lain. Pengalaman atau pengetahuan yang
dikomunikasikan kepada orang lain tersebut merupakan pesan atau informasi.
Dari dua kata tersebut dapat disimpulkan pengertian
teknologi informasi adalah tata cara atau sistem yang digunakan oleh manusia
untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Keterkaitan psikologi dengan
teknologi informasi
Sehingga dapat dikatakan bahwa
terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika
sebuah kondisi dimana manusia menjadi tergantung pada teknologi mulai
terbentuk. Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian
mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan
aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka
terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan
itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user)
sebagai makhluk individu dan sosial. Hal ini berdampak juga dalam
kehidupan manusia. Belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari
teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi
kehidupan manusia. Beberapa contohnya sebagai berikut :
1.
Perbedaan
Kepribadian Pria dan Wanita
Terjadi persamaan kedudukan diantara kedua gender. Sudah
menjalankan era modernisasi dengan tidak membedakan status berdasarkan jenis
kelamin.
2.
Perkembangan Kognitif
Manusia lebih mudah untuk menambah atau mendapatkan informasi
dengan media perantara internet. Terdapat bebrbagai informasi yang berbasis
pengetahuan sehingga banyak membantu pengetahuan kognitif agar terus dapat
berkembang.
3.
Kecemasan Teknologi
Kecenderungan susah berhenti
dan akhirnya kecanduan (Internet Addiction Disorder/IAD). Jika kita
sudah sulit mengkontrol, maka akan semakin banyak yang terabaikan. seorang
psikiater dari New York university, menemukan adanya gangguan kejiwaan pada
individu yang teradiktif internet, ia menyebutnya sebagai Truman Show Delusion,
beberapa ahli lain menyebutnya sebagai internet delusion. Perilaku ini seperti
gangguan delusi pada umumnya, individu seperti merasa dimatai-matai, berbicara
sendiri menyangkut internet, pikiran yang tenggelam dengan dunia maya.
4.
Pola
Interaksi Antar Manusia
Interaksi dengan dunia luar terganggu(agak sulit
berkomunikasi), misalnya seseorang yang tidak dapat berinteraksi langsung
(bertatap muka) dengan baik(cenderung pemalu), akan lebih nyaman menggunakan
layanan internet, seperti YM, chatting, situs jejaring sosial, dll.
5.
Kerahasiaan
Alat Tes Terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes
psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung
dari internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential
Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari masalah ini
adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor dan pengembangan tes
psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
Maryono, Y., Istiana P . (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta :
Yudistira.
Kamis, 27 Juni 2019
Geografi Dalam Kehidupan Manusia
Geografi
Dalam Kehidupan Manusia
1.
Menjelaskan
Penyebaran Makhluk Hidup
Dalam
melihat penyebaran makhluk makhluk hidup di muka bumi, fakta besar pertama yang
mencolok adalah bahwa baik kemiripan maupun ketidakmiripan penghuni berbagai
kawasan tidak dapat dijelaskan sepenuhnya menurut kondisi kondisi iklim dan
fisik lainnya. Akhir akhir ini, hampir, setiap penulis yang telah menyelidiki
topik ini telah sampai pada kesimpulan tersebut. Penulis sepakat bahwa salah
satu dari pembagian fundamental dari penyebaran geografis adalah antara dunia
baru dan dunia lama. Namun jikat kita menjelajahi benua Amerika yang luas itu,
dari bagian tengah Amerika Serikat sampai ujung selatannya, kita menjumpai
kondisi kondisi yang sangat beraneka ragam yaitu daerah daerah lembab, lautan
pasir gersang, gunung tinggi, daratan daratan rumput, hutan hutan, rawa rawa,
danau, sungai sungai besar dalam berbagai temperature. Hampir tidak ada iklam
atau kondisi di dunia lama yang tidak dapat disejajarkan dengan yang ada di
dunia baru, setidaknya sedekat yang dibutuhkan spesies yang sama pada umumnya.
2. Membedakan Pembagian Wilayah
Berdasarkan Iklim
Pembagian
Iklim di Indonesia berdasarkan posisi lintang astronomis yaitu di
klasifikasikan atas 4 macam :
a.
Daerah Iklim Tropis
Daerah
ini di antara garis lintang 23,5 o LU sampai dengan 23,5 o LS.
b.
Daerah Iklim Subtropis
Daerah
ini terletak di atas lintang 23,5 o LU/LS sampai dengan 23,5 o
LU/LS.
c.
Daerah Iklim Sedang
Derah
ini terletak di atsa lintang 35o LU/LS sampai dengan 66,5o
LU/LS.
d.
Daerah Iklim Kutub
Daerah
ini terletak di atas lintang 66,5o LU/LS sampai dengan 90o
LU/LS.
Kepulauan
Indonesia terletak antara 6o LU – 11o LS dan 95o BT – 141o BT.
Dari letak astronomis tersebut dapatlah ditentukan wilayah Indonesia berada di
daerah iklim tropis (lintang 23,5 o LU sampai dengan 23,5 o LS). Namun, jenis iklim
tropis Indonesia tidak lepas dari pengaruh lingkungan sekitarnya (letak
geografis). Pengaruh dari letak geografis tersebut menyebabkan wilayah
Indonesia dipengaruhi oleh angina musim. Akibatnya Indonesia mengalami dua
perubahan musim yaitu musim kemarau dan musim hujan.
3. Menyebutkan Pembagian Wilayah
dengan Penyebaran Binatangnya
Penyebaran
keanekaragaman hayati Indonesia khususnya hewan sangat berkaitan erat dengan
letak geografis Indonesia. Penyebaran hewan ini secara umum terbagi menjadi dua
wilayah, yaitu kawasan timur (benua Australia) dan kawasan barat (benua Asia).
Penyebaran
ini telat diteliti oleh Alfred Rusell Wallace seorang ahli zoologi dari inggris
dan seorang ilmuwan ahli zoologi dari
Jerman yaitu Weber. Perbedaannya, Wallace mengamati hewan di bagian barat
Indoensia, sedangkan Weber mengamati di bagian timur Indonesia. Bagian barat
diamati meliputi Sumatra, Jawa, Bali dan Kalimantan. Adapun bagian timur
Indonesia terdiri dari Sulawesi, Papua dan pula di sebelah timur.
Dari
pengamatan kedua ahli zoologi itu tersebut, terdapat pembagian penyebaran hewan
di bagian barat dan timur. Hal ini ditunjukkan dengan dibuatnya garis pemisah
abstrak, yaitu garis Wallace dan garis Weber. Pembagian penyebaran hewan
tersebut menimbulkan adanya hewan peralihan. Daerah peralihan ini meliputi
sebagian Sulawesi dan Nusa Tenggara bagian Tengah.
Selain
berdasarkan penyebarannya, keanekaragaman hewan di Indonesia dapat diamati
berdasarkan jenis dan pengklasifikasian hewannya. Berikut adalah pembagian
keanekaragaman hewan berdasarkan pada persebarannya dan jenisnya.
a.
Keanekaragaman hewan di Indonesia
berdasarkan pola persebarannya
Persebaran
keanekaraganan hewan di Indonesia dibagi kedalam 3 wilayah. Pembagiannya
sebagai berikut.
1.
Hewan di Kawasan Barat Indonesia
Hewan
di kawasan barat Indonesia meliputi daerah Sumatra, Jawa, Bali, dan Kalimantan.
Di daerah tersebut banyak hewan endemik yang khas hidup di setiap daerahnya.
Contohnya harimau Sumatra (panthera
tigris sumatrae), macan kumbang (panther
pardus), orangutan (pongo pygmaeus), badak
jawa bercula satu (rhinoceros sandaicus),
dan bekantan (nasalis larvatus).
2.
Hewan di Kawasan Timur Indonesia
Kawasan
timur Indonesia ini meliputi Papua, kepulauan Aru, dan pulau – pulau lainnya
yang ada di daerah timur. Adapaun contoh hewan endemic yang tersebar di bagian
timur Indonesia adalah monyet hitam (macaca
nigra), kadal berjumbai (chalmydosaurus
kingii), maleo (macrocephalon maleo),
dan burung merak (pavo cristatus).
3.
Hewan di Kawasan Peralihan
Hewan
di kawasan peralihan meliputi bagian Sulawesi dan Nusa Tenggara Tengah.
Karakteristik hewan yang hidup di kawasan tersebut yaitu terdapat jenis hewan
yang terdapat di kawsasan barat dan timur. Contoh hewan yang hidup di daerah
peralihan adalah babi rusa (babyroussa
babyrussa), kuskus (phalanger sp),
dan anoa (anoa quarlesi).
Sumber :
Supriatna,
N., Ruhimat, M., Kosim. (2007). Ilmu
pengetahuan sosial untuk kelas viii. Jakarta : Grafindo Media Pratama.
Firmansyah,
R., Mawardi, A., Riandi, U. (2009). Mudah
dan aktif belajar biologi 1 kelas 10. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen
Pendidikan Nasional.
Darwin, C. (2003). The origin of spesies. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
Langganan:
Postingan (Atom)