Kamis, 30 April 2020

Kebutuhan Manusia Terhadap Internet


Internet Sebagai Media Keseharian

Nethost on Twitter: "Nethost, kini hadir bukan hanya sebagai ...

Hallo pembaca blog aku hari ini mau cerita dikit tentang pengalaman kehidupan aku tentang internet. Kalian tetap jaga kesehatan yaa di kala pandemic ini dan jangan lupa tetap di rumah aja hehe.

Siapa di sini yang tidak tahu tentang internet? Ya pastinya tentu pada tahu  dong tentang internet. Internet sendiri merupakan alat untuk berkomunikasi antar sesama, selain itu internet setiap individu pasti menggunakan internet setiap harinya seperti saya.

Awal mula saya mengenal internet itu pada saat saya masih duduk di bangku SD,pada zaman saya SD internet belum secanggih sekarang. Karena pada saat itu alat komunikasi pun masih belum secanggih sekarang, dahulu ketika guru menyuruh untuk mengerjakann tugas dari internet pasti saya langsung ke warnet karena belum ada komputer atau laptop dan jaringan internet di rumah. Kebetulan teman saya memiliki usaha warnet dan saya pun langsung pergi kerumahnya untuk mengerjakan tugas bersama iseng iseng sekalian main. Selain untuk mengerjakan tugas saya terkadang ke warnet hanya untuk bermain game online seperti game salon salonan, memasak dan game online lainnya, selain itu juga saya sering menonton youtube tentang satu sinetron di tv yang kadang kalau saya nonton di tv itu sudah kelewat episodenya jadi saya memutuskan untuk menontonnya di youtube. Menginjak kelas 6 SD saya pun di belikan orang tua handphone agar bisa lebih mudah untuk berkomunikasi walaupun belum ada whatsup ataupun bbm yang ada hanya untuk sms dan telefon tapi itu sudah senang karena bisa berkoumnikasi dengan teman tanpa harus datang ke rumahnya dulu. Tak lama dari di belikan handphone orang tua saya membelikan saya komputer katanya sih biar tidak ke warnet terus hanya untuk bermain game online. Di situ saya senang karena tidak harus mengeluarkan uang untuk ke warnet dan lebih hemat juga bisa mengerjakan tugas sendiri di rumah.

Setelah saya masuk SMP, saya di belikan handhphone lagi yang lebih canggih bukan hanya untuk sms atau telfon tapi yang ada fitur bbmnya, karena pada masa itu bbm alat komunikasi yang digunakan untuk berkomunikasi sebelum adanya whatsup. Lalu di karenakan tugas anak SMP semakin susah dan untuk ke warnet saya malas jadi orangtua saya membelikan saya laptop untuk mempermudah mengerjakan tugas dan lebih mudah untuk di bawa ke sekolah.

Berjalannya waktu internet pun semakin canggih dari saya masuk SMA sampai sekarang saya kuliah internet merupakan hal yang sangat dibutuhkan setiap orang seperti untuk mencari tugas sekolah/kuliah, berbisnis, memesan makanan atau mengantar barang juga lebih mudah serta bisa mendaptakan berita atau info dengan lebih mudah juga tentunya. Selain itu juga social networking yang saya gunakan seperti facebook, twitter, Instagram, tiktok dan lain sebagainya yang memiliki banyak fitur sehingga penggunanya bisa melihat foto atau video dan juga bisa memposting video ataupun foto. Dengan begitu tak heran jika internet merupakan media keseharian setiap orang karena dengan internet mempermudah kita melakukan sesuatu hal tentunya hal yang postif.

Sabtu, 04 April 2020

PSIKOLOGI DAN INTERNET

GAME ADDICTION 

Kecanduan Game Online, 3 Pelajar di Aceh Bobol Sekolah

Contoh Jurnal :

Online Games dan Teknologi Internet
Online games atau juga bisa disebut dengan internet gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa  kemanamana dengan menjadikannya sebagai
menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
Pemanfaatan teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwainternet merupakan fenomena yangmemengaruhi dunia dengan memberikanmanfaat dan sekaligus dampak negative bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini, istilah internet
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.

Internet Gaming Disorder / Game Addcition
Internet gaming disorder merupakan salah satu bentuk penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap bisa menyebabkan adiksi  
Ciri utama internet gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer, terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet gaming disorder dapat menjadi lebih ringan atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal. Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam kehidupannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.

Teori Tokoh :
Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun, anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan, berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.
Vygotsky yang merupakan psikolog asal Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan kemampuan anak.
Dampak Positif Game Addiction :
1.      Menambah Teman
2.      Membuat pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak andauntuk mampu berpikir dengan cepat khusunya dalam mengambil keputusan.
3.      Meningkatkan kemampuan berbahasa asing
4.      Mengurangi stress
5.      Melatih kesabaran
6.      Mengisi waktu luang
7.      Dapat menghasilkan uang
Dampak Negatif Game Addiction :
1.      Obsesi terhadap permainan
2.      Kurang perduli terhadap sesama
3.      Merasa gelisah jika tidak bermain game online
4.      Penurunan prestasi akademik
5.      Tidak bisa mengontrol waktu
6.      Penurunan kesehatan
7.      Lupa akan belajar
 Cara Menanggulangi :
1.    Attention  switching adalah  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  mengalihkan  perhatian  pemain  dari  keterlibatan  yang  berlebihan  terhadap  game  online. Kegiatan  ekstrakurikuler  seperti  olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus  pada game online dan dapat mengurangi tingkat bermain serta pada akhirnya  mengurangi tingkat  kecanduan  game  online.
2.   Dissuasion adalah  tindakan  yang dilakukan  untuk mencegah bermain game online  dengan  cara  memberikan  nasihat, argumen,  membujuk,  menjelajahi  sampai dalam bentuk  paksaan
3.   Parental  monitoring  adalah  upaya yang  dilakukan  orang  tua  dalam memperhatikan  anaknya. Orang  tua  memegang  peranan  penting dalam  pencegahan  perilaku  bermasalah pada seorang anak.
4.   Resource  restriction adalah  pembatasan  berbagai  sumber  daya  untuk bermain  game  online. Kecanduan  game  online  dapat  disebabkan  oleh  berbagai  faktor.  Salah  satu  faktor yang menyebabkan kecanduan game online adalah  mudahnya  akses  untuk  bermain game  online.



Sumber :
Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder. Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.

Jumat, 20 Maret 2020

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET


PENGARUH NEGATIF PENGGUNAAN INTERNET 





Tugas 3 : Contoh Kasus Dampak Negatif dari Internet

Contoh Kasus :

Anak-anak generasi muda saat ini adalah anak yang lahir di tengah perkembangan teknologi (digital native). Tidak mengherankan ketika anak di bawah umur sudah akrab dengan gadget maupun dunia maya. Tidak dipungkiri, perkembangan dunia internet juga membawa sisi positif. Tetapi sisi negatifnya, banyak pengaruh yang diberikan terhadap generasi muda dari internet, salah satunya adalah kejahatan di dunia maya.

Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya mengungkap 6 kasus kejahatan di dunia maya yang melibatkan anak di bawah umur selama periode Mei 2016. Dalam kasus ini, ada beberapa anak di bawah umur yang merupakan pelaku kejahatan."Ada 6 kasus yang diungkap tim Direktorat Reskrimsus Polda Metro Jaya selama kurun Mei 2016. Yang mana dari 6 kasus ini ada anak yang sebagai korban dan ada pula yang menjadi pelaku," ujar Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes Awi Setiyono kepada wartawan di Mapolda Metro Jaya, Jakarta, Jumat (3/6/2016).

Keenam kasus itu adalah perkara hacking Instagram, pornografi, penipuan online, penghasutan via Facebook, pengancaman bom hingga prostitusi online. "Dari 6 kasus ini ada 5 orang anak di bawah umur sebagai pelaku dan 2 orang anak di bawah umur sebagai korban," imbuhnya.

Salah satu contoh kasus yakni perkara hacking Instagram milik VB (20), anak dari seorang artis Ibu Kota yang dilakukan oleh seorang pelajar SMA yang masih berusia 17 tahun. Pelaku meretas akun Instagram VA, kemudian menawarkan akan mengembalikan akun korban seperti sedia kala dengan meminta imbalan sejumlah uang.
"Pelaku ini termasuk pintar. Dia mempelajari cara-cara meretas akun Instagram melalui internet," ujar Direktur Reskrimsus Polda Metro Jaya Kombes Fadil Imran. Wadir Reskrimsus Polda Metro Jaya AKBP Hengki Haryadi menambahkan kejahatan via internet lainnya yang melibatkan anak usia 17 tahun yakni perkara pornografi. Pelaku menyebarkan foto-foto telanjang anak perempuan di bawah umur melalayi situs www.supersexxxxxx.com.

"Akibat perbuatan pelaku ini, korban sampai dikeluarkan dari sekolahnya karena ada foto korban yang mengenakan seragam sekolah dan tersebar di situs porno sehingga diketahui oleh pihak sekolah," tambahnya. Hal ini tentunya sangat mengkhawatirkan bagi kelangsungan anak muda generasi penerus bangsa. Untuk mengantisipasi hal itu, Polda Metro Jaya terus berupaya melakukan patroli di dunia maya serta berkoordinasi dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika untuk memblokir situs konten pornografi.


Analisis Kasus
Dari kasus di atas dapat di analisis dan di kaitkan dengan teori psikologi dari Maria Montessori meyakini bahwa masalah mental merupakan masalah yang berkaitan dengan pedagogik. Maria Montessori menggambarkan idenya bagaimana ia menghandel dan mendidik anak berdasarkan observasinya dari tahap-tahap perkembangan yang berbeda dan budaya yang berbeda.Menurut Montessori, pendidikan anak harus sesuai dengan tahap-tahap perkembangan anak. Dia meyakini bahwa anak-anak mengalami kemajuanmelalui serangkaian tahap perkembangan, masing-masing tahap memerlukan jenis pembelajaran yang dirancang secara tepat dan spesifik.
Pada dasarnya pembelajaran seorang anak berbeda dengan orang
dewasa. Maria Montessori menyebutnya sebagai The Absorbent Mind atau pikiran yang mudah menyerap. Kemampuan unik ini terjadi selama sejak lahir hingga usia 6 tahun. Ia mengamati bahwasannya sejak masa bayi anak menyerap pengalaman dari lingkungan sekitarnya melalui semua
inderanya kemudian diolah melalui otak. Melalui proses penyerapan seperti ini, pikiran benar-benar terbentuk. Oleh karena itu, anak secara langsung mengasimilasi lingkungan fisik dan sosial tempat ia berbaur, dan secara simultan mengembangkan kekuatan mental bawaannya.



Sumber :



PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET


PENGARUH POSITIF PENGGUNAAN INTERNET 



Tugas 2 : Contoh Kasus Dampak Positif  dari Internet

Contoh Kasus :
Salah satu contoh dampak positifnya. Penggunaan internet di SMKN 1 Purwodadi di sekolah itu telah terintegrasi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Siskomdig).Bahkan SMKN 1 Purwodadi saat ini telah menerapkan teknologi internet sebagai bagian dari sarana pendidikannya.Seperti e-learning dan perpustakaan online.

Dampak positif itu sangat banyak bermanfaat bagi pembelajaran. Terutama dalam mendapatkan bahan ajar dan penggunaan e-learning, serta pemanfaatan ulangan online yang dapat dilakukan hanya menggunakan smartphone atau tablet, tanpa harus di depan komputer maupun laptop. Selain bermanfaat dalam pembelajaran, teknologi informasi juga mempermudah dalam mengakses informasi, mempermudah pertukaran informasi, bahkan dapat menyimpan file tanpa harus membawa flashdisk atau hardisk, yaitu menggunakan google drive.

Analisis Kasus
Persepsi adalah suatu proses dengan cara apa seseorang melakukan pemilihan, penerimaan, pengorganisasian, dan penginterpretasian atas informasi yang diterimanya dari lingkungan (Herlan dan Yono 2013)” . “Persepsi adalah proses dimana individu mengatur dan menginterpretasikan kesan-kesan sensoris mereka guna memberikan arti bagi lingkungan mereka (Robbins 2008).
Menurut Martina (2010) faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi diantaranya 1) faktor personal dengan indikator berupa sikap, motivasi, kepercayaan, pengalaman dan pengharapan 2) faktor situasional dengan indikator berupa waktu, keadaan sosial dan tempat kerja.
Persepsi seseorang itu ada yang merasa teknologi baru sangat bermanfaat terhadap aktivitasnya sehari hari. Persepsi seseorang terhadap minat seseorang dalam menggunakan teknologi dapat dikelompokkan sebagai berikut : 1) Persepsi Kegunaan (Perceived Usefulness) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan teknologi dapat memberikan manfaat dan hasil yang bagus, 2) Persepsi Kemudahan (Perceived Ease Of Use) merupakan keyakinan seseorang ketika menggunakan suatu teknologi dapat dengan mudah digunakan dan dipahami sehingga pengguna tidak merasa berat ketika ada teknologi baru (Mulyana 2005).


Sumber :



Jumat, 13 Maret 2020


Keterkaitan Antara Psikologi dan Teknologi Informasi


Pengertian Psikologi
Ditinjau dari segi ilmu bahasa, perkataan psikologiini berasal dari perkataan psyche yang diartikan jiwa dan perkataan logos yang berarti ilmu atau ilmu pengetahuan. Karena itu, perkataan psikologi sering diartikan atau diterjemahkan sebagai ilmu pengetahuan'tentang jiwa atau disingkat dengan ilmu jiwa.

Pengertian Teknologi Informasi
Kata Teknologi bermakna pegembangan dan penerapan berbagai peralatan atau sistem untuk menyelesaikan persoalan – persoalan yang dihadapi manusia dalam kehidupan sehari hari. Teknologi merupakan hasil pikiran manusia untuk mengembangkan tata cara sistem tertentu dan menyelesaikan persoalan dalam hidupnya.
Kata Informasi dapat diartikan berita yang mengandung maksud tertentu. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman yang selalu ingin dibagikan kepada orang lain. Pengalaman atau pengetahuan yang dikomunikasikan kepada orang lain tersebut merupakan pesan atau informasi.
Dari dua kata tersebut dapat disimpulkan pengertian teknologi informasi adalah tata cara atau sistem yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan pesan atau informasi.

Keterkaitan psikologi dengan teknologi informasi
Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi tergantung pada teknologi mulai terbentuk. Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial. Hal ini berdampak juga dalam kehidupan manusia. Belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Beberapa contohnya sebagai berikut :

1.      Perbedaan Kepribadian Pria dan Wanita
Terjadi persamaan kedudukan diantara kedua gender. Sudah menjalankan era modernisasi dengan tidak membedakan status berdasarkan jenis kelamin.
2.      Perkembangan Kognitif
Manusia lebih mudah untuk menambah atau mendapatkan informasi dengan media perantara internet. Terdapat bebrbagai informasi yang berbasis pengetahuan sehingga banyak membantu pengetahuan kognitif agar terus dapat berkembang.
3.      Kecemasan Teknologi
Kecenderungan susah berhenti dan akhirnya kecanduan (Internet Addiction Disorder/IAD). Jika kita sudah sulit mengkontrol, maka akan semakin banyak yang terabaikan. seorang psikiater dari New York university, menemukan adanya gangguan kejiwaan pada individu yang teradiktif internet, ia menyebutnya sebagai Truman Show Delusion, beberapa ahli lain menyebutnya sebagai internet delusion. Perilaku ini seperti gangguan delusi pada umumnya, individu seperti merasa dimatai-matai, berbicara sendiri menyangkut internet, pikiran yang tenggelam dengan dunia maya.
4.      Pola Interaksi Antar Manusia
Interaksi dengan dunia luar terganggu(agak sulit berkomunikasi), misalnya seseorang yang tidak dapat berinteraksi langsung (bertatap muka) dengan baik(cenderung pemalu), akan lebih nyaman menggunakan layanan internet, seperti YM, chatting, situs jejaring sosial, dll.
5.      Kerahasiaan Alat Tes Terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari masalah ini adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.


Sumber : 
http://sumberilmupsikologi.blogspot.com/2015/12/definisi-psikologi.html
Maryono, Y., Istiana P . (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta : Yudistira.




Kamis, 27 Juni 2019

Geografi Dalam Kehidupan Manusia


Geografi Dalam Kehidupan Manusia


1.     Menjelaskan Penyebaran Makhluk Hidup
Dalam melihat penyebaran makhluk makhluk hidup di muka bumi, fakta besar pertama yang mencolok adalah bahwa baik kemiripan maupun ketidakmiripan penghuni berbagai kawasan tidak dapat dijelaskan sepenuhnya menurut kondisi kondisi iklim dan fisik lainnya. Akhir akhir ini, hampir, setiap penulis yang telah menyelidiki topik ini telah sampai pada kesimpulan tersebut. Penulis sepakat bahwa salah satu dari pembagian fundamental dari penyebaran geografis adalah antara dunia baru dan dunia lama. Namun jikat kita menjelajahi benua Amerika yang luas itu, dari bagian tengah Amerika Serikat sampai ujung selatannya, kita menjumpai kondisi kondisi yang sangat beraneka ragam yaitu daerah daerah lembab, lautan pasir gersang, gunung tinggi, daratan daratan rumput, hutan hutan, rawa rawa, danau, sungai sungai besar dalam berbagai temperature. Hampir tidak ada iklam atau kondisi di dunia lama yang tidak dapat disejajarkan dengan yang ada di dunia baru, setidaknya sedekat yang dibutuhkan spesies yang sama pada umumnya.
2.     Membedakan Pembagian Wilayah Berdasarkan Iklim
Pembagian Iklim di Indonesia berdasarkan posisi lintang astronomis yaitu di klasifikasikan atas 4 macam :
a.     Daerah Iklim Tropis
Daerah ini di antara garis lintang 23,5 o LU sampai dengan  23,5 o LS.
b.     Daerah Iklim Subtropis
Daerah ini terletak di atas lintang 23,5 o LU/LS sampai dengan 23,5 o LU/LS.
c.      Daerah Iklim Sedang
Derah ini terletak di atsa lintang 35o LU/LS sampai dengan 66,5o LU/LS.
d.     Daerah Iklim Kutub
Daerah ini terletak di atas lintang 66,5o LU/LS sampai dengan 90o LU/LS.
Kepulauan Indonesia terletak antara 6o LU – 11o  LS dan 95o BT – 141o BT. Dari letak astronomis tersebut dapatlah ditentukan wilayah Indonesia berada di daerah iklim tropis (lintang 23,5 o LU sampai dengan  23,5 o LS). Namun, jenis iklim tropis Indonesia tidak lepas dari pengaruh lingkungan sekitarnya (letak geografis). Pengaruh dari letak geografis tersebut menyebabkan wilayah Indonesia dipengaruhi oleh angina musim. Akibatnya Indonesia mengalami dua perubahan musim yaitu musim kemarau dan musim hujan.

3.     Menyebutkan Pembagian Wilayah dengan Penyebaran Binatangnya
Penyebaran keanekaragaman hayati Indonesia khususnya hewan sangat berkaitan erat dengan letak geografis Indonesia. Penyebaran hewan ini secara umum terbagi menjadi dua wilayah, yaitu kawasan timur (benua Australia) dan kawasan barat (benua Asia).
Penyebaran ini telat diteliti oleh Alfred Rusell Wallace seorang ahli zoologi dari inggris dan seorang ilmuwan ahli zoologi  dari Jerman yaitu Weber. Perbedaannya, Wallace mengamati hewan di bagian barat Indoensia, sedangkan Weber mengamati di bagian timur Indonesia. Bagian barat diamati meliputi Sumatra, Jawa, Bali dan Kalimantan. Adapun bagian timur Indonesia terdiri dari Sulawesi, Papua dan pula di sebelah timur.
Dari pengamatan kedua ahli zoologi itu tersebut, terdapat pembagian penyebaran hewan di bagian barat dan timur. Hal ini ditunjukkan dengan dibuatnya garis pemisah abstrak, yaitu garis Wallace dan garis Weber. Pembagian penyebaran hewan tersebut menimbulkan adanya hewan peralihan. Daerah peralihan ini meliputi sebagian Sulawesi dan Nusa Tenggara bagian Tengah.
Selain berdasarkan penyebarannya, keanekaragaman hewan di Indonesia dapat diamati berdasarkan jenis dan pengklasifikasian hewannya. Berikut adalah pembagian keanekaragaman hewan berdasarkan pada persebarannya dan jenisnya.
a.     Keanekaragaman hewan di Indonesia berdasarkan pola persebarannya
Persebaran keanekaraganan hewan di Indonesia dibagi kedalam 3 wilayah. Pembagiannya sebagai berikut.
1.     Hewan di Kawasan Barat Indonesia
Hewan di kawasan barat Indonesia meliputi daerah Sumatra, Jawa, Bali, dan Kalimantan. Di daerah tersebut banyak hewan endemik yang khas hidup di setiap daerahnya. Contohnya harimau Sumatra (panthera tigris sumatrae), macan kumbang (panther pardus), orangutan (pongo pygmaeus), badak jawa bercula satu (rhinoceros sandaicus), dan bekantan (nasalis larvatus).

2.     Hewan di Kawasan Timur Indonesia
Kawasan timur Indonesia ini meliputi Papua, kepulauan Aru, dan pulau – pulau lainnya yang ada di daerah timur. Adapaun contoh hewan endemic yang tersebar di bagian timur Indonesia adalah monyet hitam (macaca nigra), kadal berjumbai (chalmydosaurus kingii), maleo (macrocephalon maleo), dan burung merak (pavo cristatus).

3.     Hewan di Kawasan Peralihan
Hewan di kawasan peralihan meliputi bagian Sulawesi dan Nusa Tenggara Tengah. Karakteristik hewan yang hidup di kawasan tersebut yaitu terdapat jenis hewan yang terdapat di kawsasan barat dan timur. Contoh hewan yang hidup di daerah peralihan adalah babi rusa (babyroussa babyrussa), kuskus (phalanger sp), dan anoa (anoa quarlesi).


Sumber :
Supriatna, N., Ruhimat, M., Kosim. (2007). Ilmu pengetahuan sosial untuk kelas viii. Jakarta : Grafindo Media Pratama.
Firmansyah, R., Mawardi, A., Riandi, U. (2009). Mudah dan aktif belajar biologi 1 kelas 10. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Darwin, C. (2003). The origin of spesies. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.