GAME ADDICTION
Contoh Jurnal :
Online Games dan Teknologi Internet
Online
games atau juga bisa disebut dengan internet
gaming merupakan fenomena permainan yang sangat popular sejak tahun 2012
dimana lebih dari satu milyar orang memainkan permainan tersebut (Kuss, 2013).
Diperkirakan terdapat lebih dari lima juta pemain internet gaming
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanamana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
tersebar di berbagai belahan dunia dan jumlahnya terus meningkat (Chan &Vordere dalam Hussain dan Griffiths,2008). Pada tahun 1980-an, permainanpermainan seperti Centipede, Space
Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu populer (Young, 2009). Permainan ini adalah permainan jenis single player melawan mesin yang mana akan menangjika memperoleh skor tinggi. Pada tahun1990-an, bermunculan permainan yang melibatkan pemain ke dalam pengalaman permainan. Pemain dapat membentuk/membuat permainan itu sendiri, seperti menciptakan ruang baru, memodifikasi karakter, dan penggunaan senjata. Di akhir tahun 1990, dua perusahaan elektronik mengembangkan permainan yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanamana dengan menjadikannya sebagai menyediakan kesempatan bagi penggunanya untuk menciptakan kehidupan virtual di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005). MMORPGs menjadi sangat popular (seperti World of Warcraft) yang dimainkanlebih dari 11 juta orang di dunia maya, MMORPGs dapat didefinisikan sebagaipermainan yang terdiri dari banyak
pemain di penjuru dunia yang memungkinkan saling berinteraksi untuk bermain (Kuss, dkk., 2012).
Pemanfaatan
teknologi internet pada internet gaming menunjukkan bahwainternet
merupakan fenomena yangmemengaruhi dunia dengan memberikanmanfaat dan sekaligus
dampak negative bagi penggunanya (Young, 2009). Beberapa dekade terakhir ini,
istilah internet
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
addiction sudah diterima sebagai salah satu jenis gangguan klinis yang membutuhkan penanganan (Young dalam Young, 2009). Young (2009) menjelaskan bahwa internet
addiction merujuk pada penggunaan teknologi yang tidak terkontrol dan merugikan.
Internet
Gaming Disorder / Game Addcition
Internet
gaming disorder merupakan salah satu bentuk
penggunaan internet yang secara berkelanjutan berhubungan dengan penggunaan
internet yang bersifat patologis (Morahan-Martin & Schumacher dalam
Charlton & Danforth, 2010). Internet gaming kemudian dianggap
bisa menyebabkan adiksi
Ciri utama internet
gaming disorder adalah partisipasi menetap dan terus menerus dalam game komputer,
terutama jenis permainan kelompok, untuk waktu
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
yang sangat lama. Permainan ini merupakan kompetisi di antara kelompok atau pemain pemain (biasanya berasal dari beberapa wilayah, sehingga aktivitas yangterjadi didorong oleh ketidakbatasan waktu) yang menunjukkan adanya interaksi sosial selama permainan. Faktor tim menjadi kunci di dalam permainan ini, sehingga ketika ditanya mengenai alasan menggunakan komputer, maka mereka akan menjawab untuk menghindari kebosanan dibandingkan berkomunikasi atau mencari informasi (DSM-5, 2013).
Internet
gaming disorder dapat menjadi lebih ringan
atau berat tergantung dari beratnya gangguan terhadap aktivitas normal.
Individu yang mengalami internet gaming disorder ringan
menunjukkan sedikit simptom dan hanya mengalami sedikit gangguan dalam
kehidupannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.
Sedangkan yang mengalami gangguan berat, akan lebih banyak menghabiskanwaktu berjam-jam di depan komputer dan lebih banyak masalah di dalam hubungan-nya dan kehilangan lebih banyak kesempatan baik di karir atau pendidikan. Internet gaming disorder kebanyakan berhubungan dengan permainan internet tertentu, tetapi juga dapat menyangkut permainan non-internet computerized meskipun jarang ditemukan. Semakin berkembangnya zaman makan akan semakin banyak jenis permainan yang berkembang dan internet gaming disorder akan berkembangan menjadi berbagai macam jenis tergantung jenis permainannya.
Teori Tokoh :
Menurut Vygotsky, anak-anak lahir dengan fungsi
mental yang relatif dasar seperti kemampuan untuk memahami dunia luar dan memusatkan perhatian. Namun,
anak-anak tak banyak memiliki fungsi mental yang lebih tinggi seperti ingatan,
berfikir dan menyelesaikan masalah. Pada intinya dapat disimpulkan bahwa
dalam teori Vygotsky mengandung banyak unsur psikologi pendidikan, khususnya
pokok bahasan pendidikan dan budaya.Seperti Piaget, Vygotsky menekankan bahwa
anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan mereka. Akan tetapi menurut
Vygotsky, fungsi-fungsi mental memiliki koneksi-koneksi sosial. Vygotsky berpendapat
bahwa anak-anak mengembangkan konsep-konsep lebih sistematis, logis, dan
rasional sebagai akibat dari percakapan dengan seorang penolong yang ahli.
Vygotsky yang merupakan psikolog asal
Uni Soviet. Beliau mengungkapkan bahwa orang dewasa dan peranan dari sesama
teman memainkan peranan yang jauh lebih penting terhadap proses tumbuh kembang
anak. Beliau juga mengatakan bahwa tumbuh kembang anak pertama kali dilakukan
melalui interaksi sosial yang dilakukan antar anak lalu baru bergerak ke level individu
di mana mereka mengambil makna dari apa yang mereka pelajari. Selain itu, ia
juga melihat anak lebih sebagai seorang pelajar yang belajar melalui lingkungan
sosial di mana anak besar dan tinggi. Hal ini juga dipengaruhi oleh anggota
lain dalam lingkungan tersebut dan berpengaruh juga pada kebutuhan dan
kemampuan anak.
Dampak Positif Game
Addiction :
1. Menambah
Teman
2. Membuat
pola pikir semakin cepat yaitu merangsang otak andauntuk mampu berpikir dengan
cepat khusunya dalam mengambil keputusan.
3. Meningkatkan
kemampuan berbahasa asing
4. Mengurangi
stress
5. Melatih
kesabaran
6. Mengisi
waktu luang
7. Dapat
menghasilkan uang
Dampak Negatif Game
Addiction :
1. Obsesi
terhadap permainan
2. Kurang
perduli terhadap sesama
3. Merasa
gelisah jika tidak bermain game online
4. Penurunan
prestasi akademik
5. Tidak
bisa mengontrol waktu
6. Penurunan
kesehatan
7. Lupa
akan belajar
1. Attention switching adalah
kegiatan yang dilakukan untuk
mengalihkan perhatian pemain
dari keterlibatan yang
berlebihan terhadap game
online. Kegiatan ekstrakurikuler seperti
olahraga dapat membuat remaja tidak terlalu fokus pada game online dan dapat mengurangi tingkat
bermain serta pada akhirnya mengurangi
tingkat kecanduan game
online.
2. Dissuasion adalah tindakan
yang dilakukan untuk mencegah
bermain game online dengan cara
memberikan nasihat, argumen, membujuk,
menjelajahi sampai dalam
bentuk paksaan
3. Parental
monitoring adalah upaya yang
dilakukan orang tua
dalam memperhatikan anaknya. Orang tua
memegang peranan penting dalam
pencegahan perilaku bermasalah pada seorang anak.
4. Resource
restriction adalah pembatasan
berbagai sumber daya
untuk bermain game online. Kecanduan game
online dapat disebabkan oleh
berbagai faktor. Salah
satu faktor yang menyebabkan
kecanduan game online adalah
mudahnya akses untuk
bermain game online.
Sumber :
Anggaraini, Fadjri Kirana. 2015. Internet Gaming Disorder.
Psikopatologi Budaya Modern. Buletin Psikologi, 23(1), 1 – 12.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar